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마이크로소사이어티(Micro Society)/아이폰 어플(iPhone Apps)

아이폰(iPhone) 리듬게임(Rhythm Game) 어플(application)과 G-러닝(Learning)


게임(game)과 나

지금은 개인적으로 게임에 별 관심이 없다보니 할 줄 아는 게임도 없습니다.
이제는 세대교체로 그 인기가 사그라들었지만 한 때 세계 최고의 전략게임으로 손꼽혔던 스타크래프트(Starcraft)대규모 다중 사용자 온라인 역할수행 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role Playing Game)월드 어브 워크래프트(World of Warcraft, 줄임말로 '와우(Wow)'라고도 함), 리니지(lineage) 그리고 우리나라에서는 청소년들이 즐겨하는 메이플스토리(Maple Story)
' 오락실'이나 '오락기'라는 용어가 사용되던 시절 아케이드 게임은 즐겼었지만 인터넷 게임 시대에 와서는 이상하리만치 게임에 관심도 없고 소질도 없는 누리꾼이 되어 버렸습니다. 인터넷을 통한 게임이라곤 오로지 바둑(이걸 '게임'이라고 할 수도 없을지 모르겠지만..)이나 우리 민족 최고의 게임인 고스톱(이것 역시 '게임'이 아니라 '놀음'이라고 해야하겠지만..)을 할 수 있는 정도가 되어 버렸습니다.


스타크래프트도 이해못하는 천연기념人
10년 전 한창 스타크래프트 열풍이 불 때도 '도대체 어떤 게임이길래 이렇게들 빠져드나'를 알고 싶은 마음에, 직장 동료에게 PC방에서 한 서너차례 '학습'을 해봤지만 '프로게이머(Progamer)'라는 신종 직업이 생기게 할 정도로 재미나 마력을 지니고 있다는 이 게임에 여느 사람들처럼 빠져들질 못했었죠. 아케이드게임의 단순한 게임적 사고방식을 '전략적'으로 전환하지 못하다보니 몰이해가 가져오는 궁금증만 쌓이더군요. 저에게 있어 인터넷 게임은 '재미'에 빠져들지 못하기는 커녕 '재미없음'도 알 수 없는, 그저 무관심의 대상이 되어 버렸습니다. '재미없다'는 건 '재미' 자체를 알아야 판단이 가능한 가치이다보니 이런 상황에서 선택될 수 있는 길은 어쩔 수 없이 '무관심'이겠죠.

'조이스틱도 없고 내가 버튼을 누르지도 않는데, 어떻게 알아서 총을 쏘고 있는거지? 여기 저기에 기지가 있으면 이걸 다 어떻게 지키는건가?'

이 후 10년 동안 스타크래프트에 힘입어 다양한 게임들이 줄잇듯 개발되고, 게임산업은 국가의 주력 산업분야로 떡허니 자리매김까지 하게 되었지만 전 여전히 스타크래프트의 원리조차 '깨닫지' 못한 채 달랑 '테란'이니 '저그'니 하는 종족이름만 귀에 익히고 있는 게임계의 지진아로 살고 있죠.


아이폰(iPhone) 어플(application)이 가져다 준 게임에 대한 관심
이런 형편의 제가 아이폰족이 되면서 게임에 관심을 갖게 되었습니다. 그렇다고해서 게임에 관심도 없는 제가 즐기려는 목적으로 어플을 내려받을 수는 없구요. 다만 여기서의 '관심'이란 스마트폰의 어플로서 어떻게 게임하는지, 그리고 G-러닝과 관련하여 게임에 내재되어 있는 교육적 요소는 어떤 것이 있는지 등에 국한된 것이랍니다.





아마도 2000년 무렵 선풍적인 인기를 누렸던 오락실 리듬게임펌프 잇 업(Pump It Up) 한번쯤 안해보신 분들은 없을겁니다. 네 방향을 가리키는 화살표가 그려진 발판을 모니터에 흘러내려오는 화살표와 일치시켜 밟는 게임이죠. 끼있는 게이머(gamer)의 경우엔 아예 게임이 아니라 댄스라고 할 정도의 화려한 춤동작을 하며 현란하게 게임을 즐기기도 했죠.
 
한편 온라인에서는 한국의 게임개발사인 오투미디어가 오투잼(O2Jam)이라는 리듬게임으로 인기몰이를 했었습니다. 이처럼 리듬게임은 그간 게임업계 흥행의 한 분야를 차지해왔는데요, 아이폰에서도 예외는 아닙니다.


      

       [ 탭 탭 리벤지(Tap Tap Revenge) ]                             [ 비트라이더(BeatRider) ]



[ 락 밴드(Rock Band), 이미지 출처 ]


아이폰(iPhone) 리듬게임 어플(application)
2008년 7월 네이트 트루(Nate True)라는 게임사가 아이폰 OS에서 즐길 수 있는 리듬게임 어플로 개발한 탭 탭 리벤지(Tap Tap Revenge)를 필두로 해서 비트 라이더(Beatrider)락 밴드(Rock Band)가 큰 인기를 끌고 있죠.
이 들 게임에 관한 보다 상세한 내용은 아래의 글을 참고하시기 바랍니다.


이 세가지 리듬게임은 게임방식에 있어 다소 차이가 있는데요. 특히 락 밴드(Rock Band)는 앞의 두 게임과 다른 독특한 게임방식을 지니고 있고, 이 점이 음악과 관련된 G-러닝(Game Based Learning, G-Learning, 게임형 교육콘텐츠 활용 교육)에 활용될 요소가 될 수 있다고 봅니다.


락 밴드(Rock Band) 게임의 특징은 우선, 연주되는 네 가지의 악기(기타, 드럼, 베이스) 또는 노래 중 한가지를 선택하여 게임할 수 있다는 것입니다.
또한 해당 버튼 구역에 내려오는 노트를 터치하는 방식에 있어서는 두 게임과 같지만 선택한 음악을 배경으로 단순히 버튼 구역과 내려오는 노트를 일치시키켜 점수를 획득하는 두 게임과 달리, 락 밴드(Rock Band)는 일치여부에 따라 선택한 악기의 연주내용이 달라진다는 것입니다. 예를 들자면, 기타를 선택한 이용자가 노트를 버튼에 일치시키지 못하면 연주되는 악기 중 기타의 연주는 빠진 채 음악이 재생되는 것입니다. 이것은 베이스나 드럼, 노래에도 동일하게 적용되는 게임방식으로서 마치 게이머가 밴드의 일원으로서 연주를 하고 있다는 느낄 수 있게 합니다.

락 밴드(Rock Band)의 이와 같은 게임의 특징이 G-러닝의 측면에서 어떻게 활용될 수 있을까요?

1. 음악의 박(拍, Beat) 느끼기 학습
리듬게임의 화살표나 노트는 음악의 박에 맞추어 움직이며, 게임이용자는 음악의 흐름을 타지 않으면 화살표나 노트를 적중시키지 못해 높은 점수를 얻지 못하게 되죠. 따라서 높은 점수를 얻기 위해 노력하다보면 자연스레 음악의 박을 학습할 수 있게 되는 것입니다.

2. 반복감상에 의한 특정 음악 학습
보다 높은 점수를 얻기 위해 게임이용자는 게임에 흥미를 잃기 전까지 특정 음악을 반복해서 감상하게 됩니다. 게임을 한다는 행위 자체가 음악 감상으로 이어지는 것입니다. 이렇듯 반복되는 감상은 해당 음악에 친숙감을 형성하게 되는 효과가 있습니다.

국악과 같이 비인기 음악의 학습에 이러한 리듬게임을 활용할 수 있다면 학습자들에게 긍정적인 학습효과를 거둘 수 있으리라 생각됩니다. 엇그제인 5월 28일 '가야금(Kayageum)'이라는 국악기 어플이 개발되었더군요. 제작자들에게도 국악은 주목받지 못하는 분야이다보니 관련 어플이 개발되리라고는 생각지도 못했었지만, 개인적으로 이런 어플을 제작하여 국악에 대한 인식 전환에 기여하고 싶단 생각은 줄곧 해왔더랬죠. 능력만 된다면 국악기(가야금, 거문고, 대금, 피리, 해금, 장구 등) 또는 노래를 선택할 수 있는 락 밴드와 같은 어플을 당장이라도 제작하고 싶기도 하구요.

3. 몰입(flow) 효과
게임이용자가 높은 점수를 얻기 위해서는 게임에 대해 집중도를 높여야하며, 이로써 게임이용자에게는 특정 음악에 몰입하여 학습이 이루어지는 효과를 일으키게 되는 것이죠.
이 점은 리듬게임만이 아니라 교육용으로 제작된 모든 게임, 다시말해 G-러닝의 보편적 특징이라 할 수 있습니다. 학습에 있어서 '몰입'은 학습결과와 유의미한 상관관계를 지니고 있는 요소로서 게임의 핵심적 속성이기도 하죠. 게임이 지니고 있는 몰입 요소를 학습효과와 연계하기 위해서는 게임 제작단계에서 전략적으로 치밀한 설계가 전제되어야 할 것입니다.

4. 음악에 대한 흥미와 자기효능감 효과
음악 교과에 무관심하거나 학습능력이 떨어지는 학생들이 상당히 많죠. 리듬게임은 게임이용자들로 하여금 게임에 대한 흥미를 통해 음악에 대한 흥미를, 높은 게임점수 획득경험을 통한 음악에 대한 자기효능감 형성에 긍정적 효과를 거둘 것이라 여겨집니다.


이상 간략히 정리한 것들 이외에도 리듬게임에는 음악학습에 유용하게 활용될 수 있는 여러 요소들이 있지만, 현재 개발되어 있는 게임들을 보면 게임에 활용되는 음악들이 모두 대중가요 또는 팝송에 국한되어 있음이 무척이나 아쉽습니다. 개발자들이 교육적 측면들, 즉 G-러닝 학습도구로서의 활용을 고려하여 보다 다양한 장르의 음악들(특히 국악)을 게임에 사용할 수 있게 한다면, '게임과 교육'이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있을 것이라 확신합니다.